Kamis, 02 Februari 2012

CPU

ALAT PEMROSES
Alat Pemroses adalah alat di mana instruksi-instruksi program di proses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan di alat output.
Alat Pemroses terdiri dari :
◦Central Processor atau CPU ( Central Processing Unit) dan
◦Main Memory.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu :
Control Unit
Arithmetic And Logic Unit

CENTRAL PROCESSING UNIT
 Unit Kendali ( Control Unit )
Bagian ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output.
Arithmetic And Logic Unit ( ALU)
Bagian ini bertugas melakukan semua perhitungan arithmatika atau metematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program
Diantara dua bagian utama tersebut , CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan register

Control Unit
Tugas Control Unit :
◦1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
◦2. Mengainbil instruksi-instruksi dan main memory.
◦3. Mengambil data dan main memory kalau diperlukan oleh proses.
◦4. Mengirim instruksi ke arithmetic and logic unit bila ada perhitungan arithmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja arithmetic and logic unit.
◦5. Menyimpan hasil proses ke main memory.

Arithmetic And Logic Unit
Tugas utama dan arithmetic and logic unit (ALU) adalah melakukan semua perhitungan arithmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
 ALU melakukan operasi arithmatika dengan dasar pertambahan sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian dan.pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan.
Sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder.

Arithmetic And Logic Unit (2)
◦Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dan operasi logika sesuai dengan instruksi program.
◦Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu:
a. sama dengan (=)
b. tidak sama dengan (
c. kurang dan (<)
d. kurang atau sama dengan dan (<=)
e. lebih besar dan (>)
f. lebih besar atau sama dengan dan (>=).

Register
Register merupakan simpanan kecil yang mempunyai kecepatan tinggi, lebih cepat sekitar 5 sampai 10 kali dibandingkan dengan kecepatan perekaman atau pengambilan data di main memory.
Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di main memory.

Cache Memory
Suatu cache memory atau disebut juga dengan scratch-pad memory atau high-speed buffer atau buffer memory
Digunakan sebagai tambahan dari register dengan maksud supaya kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang.
Tanpa cache memory, CPU akan menunggu data atau instruksi diterima dari main memory atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke main memory baru proses selanjutnya bisa dilakukan, padahal proses dan main memory lebih lambat dibandingkan dengan kecepatan register. Hal ini membuat CPU mengalami idle time (waktu menunggu).
Cache memory diletakkan diantara CPU dengan main memory.

Main Memory
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang ukurannya kecil, sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses dan program.
Untuk mengatasi hal ini, maka di alat pemroses dilengkapi dengan simpanan yang kapasitasnya lebih besar, yaitu main storage atau internal memory atau internal storage atau primary storage atau temporary storage atau immediate access storage.
Main memory terdiri dari
◦Random Access Memory (RAM) dan
◦Read Only Memory.

Random Access Memory ( RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di main memory, khususnya di RAM.
RAM merupakan memori yang dapat diakses yaitu dapat diisi dan diambil isinya oleh programmer.
Struktur dari RAM dibagi menjadi 4 bagian yaitu :
◦Input Storage,digunakan untuk menampung input yang dimasukkan lewat alat input
◦Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-inastruksi program yang akan diproses
◦Working Storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan
◦Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output

Read Only Memory (ROM)
◦ROM (Read Only Memory), dari namanya, memori ini hanya dapat dibaca saja, programmer tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM.
◦Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya, berupa sistem operasi (Operating System) yang terdiri dan program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci di keyboard untuk keperluan kontrol tertentu dan bootstrap program.

Read Only Memory (2)
Jenis ROM
◦PROM (Programmable Read Only Memory):
dapat diprogram sekali saja oleh Programer
◦EPROM ( Erasable PROM) atau RPROM :
dapat dihapus dengan sinar ultraviolet dan dapat diprogram kembali berulang- ulang
◦EEPROM ( Elecetrically Erasable PROM) :
dapat dihapus dan diprogram secara elektronik
Ada beberapa jenis bahan pembuat main memory, namun yang banyak digunakan adalah semi konduktor (isinya akan terhapus bila arus listrik putus / mati)
Semi conductor strorage dibuat dengan menggunakan teknologi VLSI(Very Large Scale Integration) yaitu meletakkan sejumlah sirkuit besar ke dalam suatu chip.

Hubungan antara CPU dengan Main Memory ataupun dengan Alat-alat I/O
Hubungan antara CPU dengan main memory ataupun dengan alat-alat input/output dilakukan dengan suatu jalur yang disebut dengan bus.
Hubungan antara CPU dengan main memory melalui jalur bus yang dilekatkan pada memory data register, memory address register dan control unit di CPU.
Bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung ke alat-alat input/output tersebut, tapi dapat melalui suatu I/O port atau DMA Controller atau I/O channel.

BUS
Bus atau disebut juga dengan pathway merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer.
Bus yang menghubungkan CPU dengan main memory disebut dengan internal bus.
Bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat input/output disebut dengan external bus.
Data bus adalah bus yang digunakan untuk jalur transportasi data dan instruksi.
Address bus adalah bus yang digunakan untuk jalur transportasi alamat di main memory untuk data atau instruksi yang akan diambil atau akan direkamkan.

I/0 Port
Alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung dengan bus, tetapi melalui suatu I/O port i/O interface.
Alat-alat input/output dapat berkomunikasi dengan cara mengirimkan informasi yang akan dikomunikasikan lewat bus.
Informasi yang dikirim dari alat input/output (peripheral device) ke main memory atau ke register di CPU diletakkan di I/O port dan dikirimkan lewat data bus.
Informasi dari main memory yang akan dikirimkan ke peripheral device juga melalui data bus, dan diterima di I/O port. Cara pengiriman informasi ke alat-alat I/O seperti ini disebut dengan program-controlled I/O.

DMA Controller
Untuk peripheral device yang mempunyai kecepatan tinggi, tidaklah ekonomis untuk pengiriman informasi byte per byte atau word per word, dan akan lebih ekonomis bila pengiriman informasi dilakukan sekaligus per blok informasi.
DMA (Direct Memory Access) merupakan suatu unit yang melaksanakan komtrol terhadap peripheral yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, prinsipnya adalah dengan menampung informasi dengan cara mengirimkan informasi per blok.

I/O Channel
Bila beberapa peripheral device yang mempunyai kecepatan sangat tinggi akan dihubungkan dengan CPU, maka sebaiknya disediakan suatu DMA Controller yang digunakan untuk sejumlah peripheral devica.
I/O Channel adalah suatu DMA Controller yang dipergunakan bersama-sama untuk sejumlah alat-alat I/O.

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

DEFINISI KOMPUTER

Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer):

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:

–Menerima input,

–Memproses input tadi sesuai dengan programnya,

–Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,

–Menyediakan output dalam bentuk informasi.

Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders):

4Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, ZG. Vranesic, S.G. Zaky):

–Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Business (William M. Fuori):

4Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dan American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Technical Commitee).

1. Alat elektronik.

2. Dapat menerima input data.

3. Dapat mengolah data.

4. Dapat memberikan informasi.

5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program).

6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.

7. Bekerja secara otomatis.

DEFINISI PROGRAM

4Program adalah

Kumpulan dan instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu.

PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK

4Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP).

4Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dan suatu kenyataan.

4Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan darinya.

4Data mentah masih belum bisa bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.

4Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP).

4Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dan suatu kenyataan.

4Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan darinya.

4Data mentah masih belum bisa bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.

SIKLUS PENGOLAHAN DATA

Proses pengolahan data terdiri dan 3 tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle) yaitu :

–input,

–processing

–dan output.

image

4Origination.

Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.

4Input.

Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).

4Processing.

Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.

4Output.

Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi.

4Distribution.

Tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

4Storage.

Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

image

4Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistem komputer (computer system).

4Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dan sistem tersebut.

4Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi.

4Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.

4Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware dan brainware.

4Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peratatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.

4Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.

4Brainware adalah manusia yang terlibat di datam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

4Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan.

4Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja.

Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya

image

4Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya.

4Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.

4Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi dalam waktu picosecond.

4Satuan waktu kecepatan proses komputer

Satuan waktu

Kecepatan

Mi11isecond (ms)

Microsecond (ms)

Nanosecond (ns)

Picosecond (ps)

ribu operasi perdetik (1/1000)

juta operasi perdetik (1/1000.000)

milyard operasi perdetik (1/1000.000.000)

triliun operasi perdetik (1/1000.000.000.000)

4Berdasarkan ukurannya, komputer dapat diklasifikan sebagai :

–komputer mikro (micro computer),

–komputer notebook

–komputer genggam (Personal Digital Assistant - PDA)

–komputer mini (mini computer),

–komputer mainframe (dapat berupa small-scale mainframe, medium-scale mainframe dan large-scale main frame) dan

–komputer super (super computer).

4Kecepatan komputer mikro diukur dengan satuan MHz (megahertz),

4Kecepatan komputer mainframe dalam satuan MIPS (million instructions per second) dan

4Komputer super dengan satuan kecepatan FLOPS (floating point operations per second).

4Komputer mikro sekarang dapat mempunyai kecepatan berkisar dan 8 MHZ sampai dengan 500 MHz.

4Satu megahertz (MHz) menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi per detik.

4Jika kecepatan komputer mikro adalah 500 MHz, ini berarti bahwa komputer ini dapat melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya, atau satu siklus operasi dapat dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5 nanosecond.

4Komputer mainframe dapat mempunyai kecepatan sampai dengan lebih dan 1000 MIPS.

4Komputer dengan kecepatan 1000 MIPS dapat mengolah sebanyak 1.000.000.000 (1 milyard) instruksi perdetiknya.

4Komputer mikro yang mem punyai satuan kecepatan MHz dapat dikonversikan kesatuan kecepatan MIPS.

4Umumnya satu instruksi program membutuhkan beberapa siklus operasi.

4Diumpamakan secara rata-rata, satu instruksi program membutuhkan 20 siklus operasi, maka komputer 500 MHz dapat dinyatakan mempunyai kecepatan 500 juta siklus operasi per detik/20 siklus operasi atau sekitar 25 juta operasi per detik atau 25 MIPS.

4Komputer super disebut juga dengan nama parallel processor, karena sebenarnya komputer super merupakan komputer mainframe yang mempunyai banyak processor yang dipasang secara paralel.

4Kecepatan komputer super dapat beberapa kali lipat dari kecepatan komputer mainframe, tergantung dari berapa banyaknya processor yang dipasang secara paralel.

4Komputer super dapat beroperasi dengan kecepatan lebih dan 100 GLOP. Satu GLOP sama dengan 1 giga (milyard) FLOP.

4Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya.

4Kalau manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akan berakibat kecenderungan untuk melakukan kesalahan.

4Misalnya saja anda disuruh untuk melakukan perhitungan sebanyak, katakanlah l00000 buah pertambahan, yang akan anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus tanpa berhenti, maka akan dijamin bahwa anda pasti akan melakukan kesalahan.

4Sebaliknya, karena komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer tidak akan mengalami kesalahan.

4Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana:

–Komponennya rusak (metal fatique).

–Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.

4GIGO, singkatan dan Garbage in Garbage Out,

–sampah yang masuk, sampah pula yang keluar.

–kalau data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah,

–bila data yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar (Gold in Gold Out, emas yang masuk, emas pula yang keluar).

4Komputer mempunyai memory yang besar.

4Walaupun kelihatannya komputer lebih unggul dan manusia, tetapi ada beberapa ha! yang tidak bisa menyamai manusia.

4Manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi yang tertentu, sedang komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena beroperasi secara pasti menurut program yang diberikan.

4Keunggulan manusia yang lain adalah manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan, sedang komputer tidak mempunyai perasaan.

image

Satuan memori

Kapasitas

1 Byte

1 KB (Kilobyte)

1 MB (Megabyte)

1 GB (Gigabyte)

1 Terabit

8 bit atau 1 karakter

1024 byte

1024 KB atau 1.048.576 byte

1024 MB atau 1.048.576 KB atau 1.073.741.824 byte

1.099.511.627.776 bit atau 137.438.953.472 byte

image

4Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik

4Basis yang dipergunakan masing-masing system bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan yang dipergunakan.

4Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10), menggunakan 10 macam simbol bilangan.

4Sistem bilangan binary dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan 2 macam simbol bilangan.

4Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8 macam simbol bilangan.

Sistem bilangan hexadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan deca berarti 10), menggunakan 16 macam simbol bilangan

image

Di bidang teknik dan ilmu pengetahuan

4Komputer dapat menyelesaikan perhitungan- perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang sangat cepat.

4Perhitungan-perhitungan yang harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya sangat lama, sulit, dan membosankan, bisa ditangani oleh komputer.

4Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.

4Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur suatu daerah.

Di bidang teknik dan ilmu pengetahuan (lanjutan)

4Aplikasi Computer Aided Design (CAD) yaitu perancangan yang memakai bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling efisien dan efektif atau perancangan bentuk gedung atau susunan tata ruang dalam bidang arsitektur.

4Pada bidang teknik sipil, perhitungan konstruksi gedung tingkat tinggi yang rumit dapat dihasilkan oleh komputer.

Di bidang bisnis

4Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila informasi terlambat atau terhenti waktunya maka sistem perusahaan akan menjadi lusuh.

4Manajemen membutuhkan informasi secara berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan.

4Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen.

4Definisi Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem informasi yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi, menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.

 

PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
Alat pengolah data, mulai dari yang sederhana dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan yaitu;
1.Alat manual, menggunakan alat-alat sederhana, tangan masih memegang peranan penting
2.Alat mekanik, alat mekanik yang digerakkan secara manual dengan tangan
3.Alat mekanik elektronik, alat mekanik yang digerakkan oleh motor elektronik
4.Alat elektronik, alat yang bekerja secara elektronik

Alat Pengolah Data Jaman Dulu (JaDul) Abacus / Sempoa (3000 SM) Pascaline Blaise Pascal (1623-1662)
Babbage’s Folly
Charles Babbage (1792-1871)
Punched-card
Joseph-Marie Jacquard (1752-1834)

GENERASI PERTAMA 1946-1959

Komputer generasi pertama (1946-1959)
Komputer sebelum tahun 1946 sudah elektronik, tetapi tidak dimasukkan sebagai komputer generasi pertama.
Komputer generasi pertama dimulai pada tahun 1946.
Yang termasuk komputer generasi ini adalah komputer elektronik yang menggunakan konsep stored-program (operasi komputer dikontrol oleh program yang disimpan di memori komputer)
Pada komputer elektronik sebelumnya program tidak dapat disimpan di memori komputer, hanya tiap-tiap instruksi dibacakan ke komputer,

Dengan stored-program, tidak perlu merubah isi komponen dalam komputer untuk masing-masing aplikasi baru yang berbeda. Hanya program baru untuk aplikasi itu saja yang dibacakan ke komputer dan disimpan di memori komputer.
Program dibuat dengan bahasa mesin, yang terdiri dan instruksi-instruksi angka 0 dan 1 di dalam urut-urutan yang tertentu.

Ciri-ciri komputer generasi pertama
1.Komponen yang dipergunakan adalah tabung hampa udara (Vacuum tube) untuk sirkuitnya.
2.Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin (machine language).
3.Menggunakan konsep stored-program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage.
4.Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetik disk.
5.Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.

6.Cepat panas, sehingga diperlukan alat pendingin.
7.Prosesnya kurang cepat.
8.Simpanannya kecil.
9.Membutuhkan daya listrik yang besar.
10.Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis.

CONTOH

ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
HARVARD MARK II , III
IBM Selective Sequence Electronic Calculator
EDSAC(Electronic Delayed Srage Automatic Computer)
ACE (Automatic Calculating Engine)
SEC (Simple Electronic Computer)
LEO (Lyon Electronic Office)
UNIAC(Universal Automatic Computer)
EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
IBM 701, IBM 650, IBM 705,dll

GENERASI KEDUA  1959-1964

Komponen yang dipergunakan adalah transistor untuk sirkuitnya, dikembangkan di Bell Laboratories oieh John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain pada tahun1947.
2.Program dapat dibuat bahasa tingkat tinggi (high level Language) seperti misalnya FORTRAN. COBOL, ALGOL (the Algorithmic Language)
3.Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan dari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter.
4.Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack

5.Mempunyai kemampuan proses real-time dan time-sharing.
Real-time dapat dilakukan karena menggunakan simpanan luar yang sifatnya direct access, seperti misalnya magnetic disk, sehingga informasi yang dibutuhkan, seketika dapat dihasilkan.
Time-sharing memungkinkan beberapa pemakai menggunakan komputer secara bersama-sama dan komputer akan membagi waktunya (time-sharing) untuk tiap-tiap pemakai.
6.Ukuran fisik komputer lebih kecil dibanding komputer generasi pertama

7.Proses operasi sudah cepat, dapat memproses jutaan operasi per-detik
8.Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
9.Orientasinya tidak hanya pada aplikasi bisnis, tetapi juga ke aplikasi teknik

CONTOH

- PDP-1, PDP-5, PDP-8
- IBM 401, IBM 1602, IBM 7094
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC 1107
- Burrough 200
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1600
- NCR 300
- Honeywell 400, Honeywell 800
- CDC 1604, CDC 160A
- GE 635, GE 695, GE 200

GENERASI KETIGA 1964-1970

CIRI-CIRI :
1. Komponen yang dipergunakan adalah IC (Integrated Circuits), yang berbentuk hybrid integrated circuits dan monolithic integrated circuits.
◦Hybrid integrated circuit atau Solid Logic Technology (SLT) adalah transistor dan dioda yang diletakkan secara terpisah dalam, satu tempat.
◦Monolithic integrated circuits atau Monolithic System Technology (MST) adalah elemen-elemen sirkuit (transistor, resistor dan dioda) semuanya diletakkan bersama-sama dalam suatu chip.
◦MST lebih kecil tetapi mem punyai kemampuan yang lebih besar dan LST.

2.Peningkatan dari softwarenya
3.Lebih cepat dan lebih tepat. Kecepatannya hampir 10000 kali dan komputer generasi pertama. Ukuran kecepatannya adalah microseconds (jutaan operasi perdetik), bahkan sampai nanoseconds (milyard operasi perdetik).
4.Kapasitas memori komputer lebih besar; dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
5.Menggunakan penyimpan luar yang sifatnya random access (dapat mengisi record data secara random), yaitu disk magnetik yang berkapasitas besar (jutaan karakter

6.Penggunaan listrik lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya.
7.Memungkinkan untuk melakukan multiprocessing, yaitu dapat memproses sejumlah data dan sumber yang berbeda pada waktu yang bersamaan dan multiprogramming yaitu dapat mengerjakan beberapa program sekaligus.
8.Pengembangan dari alat input-output yang menggunakan visual display terminal yang bisa menampilkan gambar-gambar dan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, serta penggunaan alat pembaca tinta magnetik yaituMICR(Magnetic Ink Characters Recognition) reader.

9.Harga semakin murah dibandingkan dengan komputer generasi sebelumnya.
10.Kemampuan melakukan komunikasi data dari satu komputer dengan komputer lainnya misalnya lewat alat komunikasi telepon.

CONTOH :
IBM S/360, UNIVAC 9000
Burroughs 5700, 6700, 7700
NCR seri Century
GE 600, GE 235
CPC 3000, 6000, 7000
PDP-8, PDP-11

Komputer Generasi Keempat (Sejak Tahun. 1910)

Ada dua perkembangan yang kemudian dianggap sebagai komputer generasi keempat,
◦Pertama adalah penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah chip. lstilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian- rangkaian terpadu (integrated circuits), LSI kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration).
◦Yang kedua adalah dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprocessor dari semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer

Contoh:
◦IBM 370
◦Microprocessor 4004 (Intel)
◦Komputer mikro Altair (8080)
◦Komputer Cray-1 (Supercomputer)
◦Apple II, Radioshack, Commodore
◦Altos, Atari, Casio, Compaq, Corona
◦Epson, Hewlett-Packard, Wang, Xerox

Komputer Generasi Kelima

Komponen yang dipergunakan adalah VLSI (Very Large Scale Integration). Disamping VLSI, juga sedang dilakukan pengembangan terhadap Josephson Junction, teknologi yang kemungkinan bisa menggantikan chip.
Josephson Junction mempunyai kemampuan memproses trilyun operasi perdetik, sedang teknologi chip hanya dapat memproses milyard operasi perdetik.
Bila berhasil, komputer generasi kelima akan dapat menterjemahkan bahasa manusia, manusia dapat bercakap-cakap langsung dengan komputer, penghematan energi komputer, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat dan lain sebagainya.

Suatu peramalan yang sifatnya fiksi meramalkan bahwa komputer masa depan dapat berpikir dan mempunyai perasaan seperti manusia.
Beberapa ilmuwan komputer yakin suatu ketika akan tercipta suatu komponen yang akan disebut sebagai biochip, yang terbuat dari bahan protein sintetis.

 


 

 

PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak Sebelum generrasi pertama

Sistem Kode yang Pertama
Bangsa Yunani menggunakan signal obor untuk mengirimkan berita dan satu kota ke kota yang lain. Sistem ini disebut dengan polybius telegraph.
•Ada Augusta merupakan orang pertama yang menulis perangkat lunak, diterapkan pada Babbage’s Analytical Engine.
•Ada merupakan satu-satunya bahasa komputer yang digunakan pada Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk mengatur dan mengendalikan alat-alat perang, taktik dan sistem strategi pertahanan.

1933. Program mekanik yang pertama
•1945. Kutu yang pertama. Bila komputer tidak bekerja atau suatu program mengalami kesalahan, maka para ahli mengatakan mereka sedang melakukan proses debugging (mencari kutu), yang dimaksud adalah mencari sebab kesalahannya

Perangkat Lunak Semasa generrasi pertama

Program dilakukan dengan cara menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer atau dengan membuat program dalam machine language (bahasa mesin) yang disimpan di memori komputer secara permanen.
•Biasanya program tersebut sifatnya unik untuk suatu aplikasi tertentu dan bila akan digunakan untuk aplikasi yang lain, terpaksa harus memprogram sirkuit kembali atau menulis kembali program di dalam bahasa mesin

image

Memprogram dengan menghubungkan beberapa sirkuit komputer atau membuatnya dengan bahasa mesin merupakan pekerjaan yang sulit, karena si pembuat program harus mengetahui benar tentang seluk beluk jaringan kerja dan komputer tersebut.
•Untuk mengatasi hal itu, diciptakan Bahasa tingkat tinggi (high level language). Pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi dilakukan dengan menulis program dengan bahasa awam (bahasa lnggris sehari-hari dengan aturan yang tertentu) yang kemudian akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).

1957
FORTRAN (FORmula TRANslator). Bahasa tingkat tinggi pertama untuk keperluan teknik dan matematika. FORTRAN diterapkan pada komputer IBM 704. FORTRAN II diterapkan pada komputer IBM 704, IBM 709 dan IBM 650. FORTRAN IV diterapkan pada komputer IBM 7030. Suatu komite yang baru yaitu ANSI (American National Standards lnstitute membentuk FORTRAN 77.
•1958.
LISP.Merupakan bahasa artificial intelligence yang pertama. Pengembangan LISP: MACLISP, INTERLISP,,FRANZ LISP, UCI LISP dan ZETALISP.

1958. ALGOL (ALGOrithmic Language) dikembangkan untuk memecahkan masalah-masalah secara umum (general purpose).
•1959. COBOL(COmmon Business Orinted Language). Merupakan bahasa level tinggi yang menggunakan compiler / translator.
•1960. LOGO. Merupakan perkembangan dan LISP yang ditujukan untuk bidang pendidikan.
•1961. GPSS (General-Purpose Systems Simulator) merupakan bahasa pertama yang berupa bahasa untuk keperluan proses simulasi.

1961. RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM yang diterapkan pada komputer IBM 1041. RPG II untuk komputer IBM System/3. RPG III untuk IBM System/38.
•1962. APL (A Programming Language) digunakan untuk aplikasi teknik yang pertama kali digunakan untuk komputer IBM S360.
•1964. BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) merupakan bahasa tingkat tinggi yang berbentuk interpreter, yang memungkinkan untuk mengoperasikan komputer secara interaktif, program dapat ditulis, dijalankan, diubah dan dijalankan lagi tanpa harus melalui tahap kompilasi seperti pada bahasa tingkat tinggi Iainnya yang ber bentuk compiler, sehingga BASIC sangat populer.
•Pengembangan BASIC: MBASIC, S BASIC, CBASIC, Applesoft BASIC, GBASIC, HBASIC, KBASIC, BASIC-86, BASICA, Z-BASIC, Quick BASIC dan sebagainya.

1966. PL/1 (Programmning Language version 1) yang merupakan gabungan dari FORTRAN, COBOL dan ALGOL.
•1968. Konsep pemograman terstruktur yang pertama. Menghindari statemen GO TO.
•1968. PILOT (Programmed Inquiry, Learning or Teaching). Merupakan bahasa yang mudah digunakan karena digunakan pada mereka yang belum berpengalaman dalam menulis program.
•1970. PASCAL. Pengembangan PASCAL: UCSD Standard Pascal, Apple Pascal, KMMM Pacal, MT+ Pascal, Turbo Pascal.
•1971. SHRDLU. Program ini dapat menganalisa percakapan yang ditulis denganbahasa manusia secara natural.

1971. SAM76. Merupakan gabungan dari LISP dengan FORTH yang digunakan untuk komputer multiuser dengan system operasi UNIX.
•1972. PROLOG. Bahasa yang dipergunakan untuk operasi artificial intelligence.
•1972. SMALLTALK. Dikembangkan di Xerox’s Palo Alto Research. Versinya: Smalltalk-72, Smalltalk-76, Smalltalk-80.
•1974. C. Pertama kali dikembangkan dengan nama BPLC di Inggris. Kemudian diadaptasi di AS dan diberi nama Bahasa B. Dikembangkan lagi oleh Dennis M Richie dan diberi nama Bahasa C. Bahasa ini juga digunakan untuk menulis system operasi UNUX.
•1974. COMAL. Gabungan antara BASIC dan PASCAL.

1975. BASIC pada komputer mikro yang pertama. Interpreter BASIC ini dibuat oleh Paul Allen dan William Bill Gates. Versi lain: MBASIC(Microsoft BASIC, BASICA (Basic Advanced)
•1977. MODULA-2. Digunakan untuk tujuan multi programming.
•1979. ADA. Digunakan di Departemen Pertahanan AS.

image

1976. Electric Pencil. Program pengolah data.
•1979. WORDSTAR. Program pengolah kata yang dibuat oleh John Barnaby. Versi WS: Wordstar Release3.4, Wordstar Profesional Release 4.0, WordStar 2000+Release 2.0 dan sebagainya.
•1979. APPLE WRITER. Program paket pengolah kata yang dibuat oleh Paul Lutus.
•1979. VISICALC. Paket program spread sheet yang pertama.
•1981. DBASE-II. Program untuk aplikasi bisnis. Pertama kali bernama Vulcan, selanjutnya diubah menjadi DBASE-II. Versi DBASE: DBASE III, DBASE III+ dan sebagainya.
•1982. LOTUS 123. Program paket gabungan program-program spread sheet, grafik, dam kemampuan untuk mendapat informasi.

image

Aplikasi untuk pengolah kata:
Word Perfect, PFS-Write, Easywriter II, Final Word, Word Vision, Multimate, Textplus dan sebagainya.
•2. Aplikasi untuk database dan file management:
Advanced DB Master, Advanced System PAC, QBASE, Versatext, PCBASE, Visifile, Paradox, PFS-File dan sebagainya.
•3. Aplikasi untuk permodelan:
Calc-86, Easycalc, Lotus 123, Microplan, Multiplan, Plan-80, Procalc, Supercalc, Visicalc, Symphony dan lainnya.

Aplikasi untuk investasi manajemen:
Financial Fastrax, Financial Software Series, Optioncalc, Market Maverick, dan lainnya
•5. Aplikasi untuk akuntansi:
Account Payable, Account Receiveable, General Ledger, Inventary Control, Payroll, dan lainnya
•6. Aplikasi untuk penjadwalan proyek:
Microgantt, Shoebox, Time Scheduler, dan lainnya
•7. Aplikasi untuk komunikasi dan telekomunikasi
Ascom, Ethernet, The Microlink II, dan lainnya

Aplikasi untuk grafik:
Autocad, Certificate Makeer, Dr. Hallo, PC Crayon,
Print Master, Print Shop, dan lainnya
•9. Aplikasi untuk manipulasi printer:
Lettrix, Fancy Font, Nice Print, Side Ways, dan lainnya
•10. Aplikasi untuk program manfaat:
PC Tools, Side Kick, The Norton Utilities, dan lainnya
•11. Aplikasi untuk sorting:
Autosort/86M, Fastsort, The Sort, dan lainnya

Aplikasi untuk pendidikan:
•Engineering Software, Face Maker, The Language Teacher Series, PC PAL, PC Pilot, dan laiinya
•13. Aplikasi untuk permainan:
•Asylum, Cyborg, Lode Runner, dan lainya
•14. Aplikasi untuk statistik:
•Microstat, SPSS, Statpro,TSP

image

Paket operasi ataupun program yang dibuat dengan high level language seperti misalnya BASIC, FORTRAN, COBOL, bahasa C dan lain sebagainya, tidak akan dapat dijalankan kalau tidak ada OS atau Operating System (Sistem Operasi) yang mendukungnya.
•Sistem operasi ini yang akan mengatur semua proses dan sistem komputer. Misalnya program aplikasi yang dibuat dengan suatu bahasa tinggi tertentu, memerintahkan hasil dicetak di printer, maka proses yang melakukannya adalah OS yang akan menghubungi printer untuk mencetak hasil tersebut.

1954. Sistem operasi yang pertama kali. Digunakan pada komputer IBM 701.
•1960. Sistem operasi untuk komputer mini yang pertama kali. OS/360 digunakan untuk semua seri komputer IBM System 360.
•1969. UNIX. Dibuat oleh Ken Thompson dan diterapkan pada komputer PDP-7. Tahun 1975 UNIX ditulis ulang dengan bahasa C.
•1970. CP/M(Control Program/Microprocessor). Merupakan OS untuk komputer mikro 8-bit yang mempergunakan microprocessor Z-80 atau Intel 8080. Versi lain: IBM PC DOS.
–MS DOS dipergunakan di komputer mikro yang menggunaka microprocessor Intel 8086 atau 8088. OS lainnya: XENIC, Oasis 16, Pick OS, P System, TRS DOS.

1987: IBM Operating System/2. Dengan microprocessor 80386 dan 80386, OS/2 dapat mengamati memori di atas batas 640 KB yang tidak dapat dilakukan IBM PC DOS.
•Kelebihan OS/2:
–Dapat mendukung beberapa aplikasi yang menggunakan memori sampai dengan 16MB
–Membuat manajemen basis data lebih mudah dengan menyediakan semua sarana-sarana untuk membuat basis data.
–Dapat digunakan untuk network dengan dihubungkan pada beberapa host komputer
–Dapat digunakan untuk multitasking sehingga dapat di-switch antara 1 aplikasi ke aplikasi lainnya.

 

ALAT INPUT dan OUTPUT

Alat input (input device/input unit/input equipment) adalah alat yang digunakan untuk menerima input.
Alat input selain untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat input, sendiri dan sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output demikian disebut dengan terminal.
Terminal dapat digolongkan sebagai :
Non intelligent terminal
Smart terminal
Intelligent terminal
Terminal dapat dihubungkan ke system komputer dengan kabel langsung atau lewat alat telekomunikasi.

image

Penggolongan Alat Input
Alat input dapat digolongkan ke dalam 2 golongan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.
Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh CPU, tanpa lewat media lainnya.
Alat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi dalam bentuk media tertentu.
Media yang menampung input tersebut adalah simpanan luar, dapat berupa disk magnetic, pita magnetic, maupun kartu.

ALAT INPUT LANGSUNG
•Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input ini tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke media simpanan luar, sehingga memungkinkan interaksi langsung antara pemakai dengan sistem komputer.
•Alat input langsung dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu :
–Keyboard,
–Pointing device,
–Scanner,
–Sensor dan
–Voice recognizer.

Keyboard
Keyboard adalah alat input yang paling umum dan banyak digunakan.
Beberapa alat input Iangsung yang mempergunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah:
Teleprinter terminal (keyboard & printer),
contoh: mesin tik listrik;
Financial transaction terminal,
contoh: ATM;
Point-of-sale terminal,
contoh: cash register; dan
Visual display terminal.

image

Pointing Device
•Digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
–Mouse
–Touch screen
–Light pen (dituliskan langsung pada layar)
–Digitizer graphics tablet

image

Scanner
Yaitu alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca
Alat input scanner dapat berupa:
 Magnetik Ink Character Recognition (MICR)
 Optical Data Reader
 Optical Mark Recognition (OMR) Reader

imageimage

Sensor
–Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik.
–Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukkan ke pengubah analog digital computer yang selanjutnya akan diproses oleh komputer.

Digitizing Camera
–Digitizing camera memungkinkan untuk menangkap obyek gambar seperti foto, dokumen, obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan ke layar komputer.

Voice Recognizer
–Voice recognizer atau speech recognizer membuat komputer mengerti omongan manusia.
–Voice recognizer menggunakan microphone untuk menangkap suara input. Microphone
Analog to digital converter
Pattern macthing
Template library Input ke sistem komputer

Alat Masukan Tidak Langsung
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form (bentuk yang hanya bias dibaca oleh komputer) yang berbentuk simpanan luar (external storage) misal:
kartu plong (punch card)
pita magnetic (magnetic tape)
disk magnetic

ALAT OUTPUT
Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, yaitu :
1.Tulisan, terdiri dari huruf, kata, angka, karakter khusus, dan symbol-simbol lain.
2. Image, di dalam suatu bentuk grafik atau gambar.
3. Suara, dalam bentuk musik atau omongan.
4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk symbol yang hanya dapat dimengerti oleh komputer.

ALAT OUTPUT (2)
Untuk mendapatkan bentuk-bentuk output tersebut, maka dibutuhkan alat untuk menampilkannya, yaitu alat output atau output device.
Alat output dapat berbentuk :
1. Hard Copy Device
Berupa alat yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media hard seperti kertas atau film.
2. Soft Copy Device
Berupa alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media soft yang berupa sinyal elektronik.

3. Drive Device atau Driver
–Berupa alat yang digunakan untuk merekam symbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti disk magnetik atau tape magnetik.
–Alat penggerak ini berfungsi ganda, sebagai alat output juga sebagai alat input.

image

KOMUNIKASI DATA

Alasan perlunya komunikasi data:
–1. Transaksi sering terjadi pada suatu tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan datanya atau tempat dimana data tersebut akan digunakan. Sehingga data perlu dikirim ke tempat pengolahan dan dikirim lagi ke tempat yang membutuhkan informasi dari data tersebut.
–2. Kadang-kadang lebih efisien atau lebih murah mengirim data lewat jalur komunikasi, lebih-lebih bila data telah diorganisasikan melalui komputer, dibandingkan dengan cara pengiriman biasa.

3. Suatu organisasi yang mempunyai beberapa tempat pengolahan data, data dari suatu tempat pengolahan yang sibuk dapat membagi tugasnya dengan mengirimkan data ke tempat pengolahan lain yang kurang sibuk.
–4. Alat-alat yang mahal, seperti misalnya alat pencetak grafik atau printer berkecepatan tinggi, cukup di satu lokasi saja, sehingga lebih hemat.

KOMUNIKASI DATA
•Untuk mengkomunikasikan data dan satu tempat ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu :
–sumber data (source),
–media transmisi (transmision media) yang membawa data yang dikirimkan dari sumber ke elemen,
–penerima (receiver).
•Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.

TRANSMISI DATA
•Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data.
•Hal-hal yang berhubungan dengan transmisi data:
–Media transmisi yang dapat digunakan
–Kapasitas channel transmisi
–Tipe dan channel transmisi
–Kode transmisi yang digunakan
–Mode transmisi
–Protocol
–Penanganan kesalahan transmisi

MEDIA TRANSMISI
•Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel/jalur transmisi dapat berupa kabel ataupun radiasi elektromagnetik.
•KABEL
–Bila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka dapat digunakan kabel sebagal media transmisinya.
–Kabel dapat berbentuk kabel tembaga biasa yang digunakan pada telepon atau coaxial cable atau fiber optic cable.

KABEL
•Coaxial Cable
–Coaxial cable merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lembek.
–Coaxial cable mempunya tingkat transmisi data yang lebih tinggi dtbandingkan dengan kabel biasa, tetapi lebih mahal.
•Fiber Optic Cable
–Fiber optic cable dibuat dari serabut-serabut kaca (optical fiber) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia.
–Fiber Optic Cable mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali lebihbesar dari coaxial cable.

RADIASI ELEKTROMAGNETIK
•Bila sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh, channel komunikasi dapat berupa media radiasi elektromagnetik dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat berupa :
–gelombang mikro (microwave),
–sistem satelit (satellite system) atau
–sistem laser (laser system)

KAPASITAS CHANNEL TRANSMISI (1)
•Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat ditransmisikan untuk satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits per second (bps) atau characters per second (cps).
•Bandwidth dengan satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapasitas channel transmisi, bukan ukuran kecepatan.
•Transmisi data dengan ukuran 1000 bits per second tidak dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bit per second, tetapi dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan pada satu unit waktu yang tertentu.

Kapasitas atau transfer rate (tingkat penyaluran) atau baud rate dari channel transmisi dapat digolongkan dalam:
–Narrowband channel,
–Voice band channel dan
–Wideband channel.

Perbandingan Antara Channel Transmisi
Jenis channel
Kapasitas transmisi
Biaya total
Biaya rata-rata
Tingkat kesalahan
Narrow band channel
50-300 bps
Rendah
Tinggi
Tinggi
Voice band channel
300-500 bps
Sedang
Sedang
Sedang
Broad band channel
s/d 1 juta bps
Tinggi
Rendah
Rendah

Tipe Channel Transmisi
•Ada beberapa tipe channel transmisi yaitu :
–transmisi satu arah (one-way transmission),
–transmisi dua arah bergantian (either way transmission) atau
–transmisi dua arah serentak (both way transmission).

Kode Transmisi
•Di dalam komunikasi data, informasi dikirimkan dalam bentuk bilangan binary yang menggunakan kode-kode untuk mewakili data yang dikirimkan.
•Kode transmisi yang dipergunakan dapat berbentuk sebagai berikut ini:
1.Boudot code, menggunakan kombi nasi 5 bit untuk mewakili suatu karakter
2.ASCII code, dapat berbentuk kode ASCII 7-bit atau kode ASCII 8-bit
3.SBCDIC code, terdiri dan kombinasi 6 bit
4.EBCDIC code, terdiri dan kombinasi 8 bit

Protocol
•Protocol adalah suatu kumpulan dan aturan-aturan yang berhubungan dengan komunikasi data antara alat-alat komunikasi supaya komunikasi data dapat dilakukan dengan benar.
•Di istilah komputer, jabatan tangan (handshaking) menunjukkan suatu protocol komunikasi data bila dua buah alat dihubungkan satu dengan lainnya untuk menentukan bahwa keduanya telah kompatibel.

NETWORK
•Network adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk suatu sistem.
•Dengan network, komputer yang satu dapat menggunakan data di komputer yang lain, dapat memberi berita ke komputer yaug lain walaupun berlainan area.
•Network merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.

External Network
•Disebut juga dengan long distance network.
•Eksternal network merupakan network dari sistem komunikasi data yang masing-masing node berlokasi jauh (remote location) satu dengan lainnya.
•External network dapat berbentuk:
–- star network
–- hierarchical tree network
–- loop network
–- ring network
–- bus network
–- web network
–- meta network

imageimage

imageimage

image

MENGENAL E-COMMERCE


Maknanya :
Membeli / menjual secara elektronik dan kegiatan tsb dilakukan pada jaringan internet
Pemasangan iklan, penjualan dan dukungan serta pelayanan terbaik 24 jam sehari.

URL (Uniform Resource Locator)
Alamat situs internet
Contoh:
http://www.wahana.com
 Kode URL :
.com : organisasi komersial
.mil : militer
.account : Akademi/Lembaga Pendidikan
.org : Organisasi Sukarela
.gov : Pemerintahan

.firm : Bisnis atau firma
.store : Bisnis yg menawarkan kegiatan berbelanja
.web : Entitas yg menekankan aktivitas yg berhubungan dg web
.arts : Entitas yg menekankan pada aktivitas budaya dan hiburan
.info : Entitas yg menyediakan pelayanan informasi
.nom : Bagi mereka yg menginginkan penamaan rpibadi atau individual

DEFINISI DALAM E-COMMERCE
Commerce Service Provider :
Situs bisnis atau web yg menyediakan solusi E-Commerce
Fasilitas pendukung : konsultan E-Commerce, desain halaman web, detail program yg akan dipasang oleh pelanggan, sewa ruang utk e-commerce

Electronic Cash
Juga disebut E-Cash, Digital Cash, Digital Money
Memungkinkan seseorang utk membeli barang atau jasa dg cara mengirimkan nomer dari satu komputer ke komputer lainnya.
Nomor diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang yg sebenarnya yg mempunyai nilai tukar.
Bersifat anonymous (tanpa nama) dan dapat dipakai ulang, seperti uang cash biasa.
Contoh:
http://www.sandybay.com/pc-web/digital_cash.htm
10/

Electronic Checks
Sering disebut eCehcque atau E-Checque
Customer membayar kepada penjual dg menuliskan check elektronik yg dikirimkan secara elektronis dg email, mesin faximili, atau telpon.
“Cheque” berisi pesan yg memuat semua informasi yg diperoleh dari cheque yg sebenarnya , tetapi bisa ditandatangani secara digital atau surat kuasa
Tanda tangan elektronis ditulis dalam bentuk sandi dg cara enkripsi oleh kunci rahasia customer. Penjual mengesahkannya dg kunci private.
Pesan yg dihasilkan akan disandikan dg kunci rahasia pihak bank hingga disediakan bukti pembayarannya.
Contoh:
http://www.cybercash.com
10/

Electronic Wallet
Pembayaran dilakukan dg nomor kartu kredit dan terenkripsi dg aman
Pembelian dilakukan pada situs web yg mendukung electronic wallet
Pd saat tombol Pay ditekan maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet

E-Commerce
Pertukaran informasi bisnis yg rutin dg menggunakan transmisi :
Electronic Data Interchange
Email
Electronic Bulletin Boards
Mesin faksimili
Electronic Funds Transfer
Berkenaan dg transaksi belanja di :
Internet shopping
stok online
surat obligasi
download
penjualan “barang dagangan lunak”(software, dokumen,musik,dll)
Business to Business (B2B)

Microtransaction/Micropayment
Transaksi dalam jumlah kecil (ratusan hingga puluhan ribu)
Untuk mengambil grafik, game maupun informasi
Phone Cash
Memungkinkan customer untuk membeli item secara online dg mengijinkan nilai pembelian ditransfer dari account mereka ke account orang lain dalam sebuah Internet banking System
Telephone Billing System
Transaksi melalui telpon memungkinkan customer membeli barang atau layanan dan jumlah pembayarannya disertakan ke rekening telpon

Perkembangan E-Commerce di Dunia
Transaksi yang laris (best seller) di E-Commerce utk barang dagangan di internet dan media elektronik lainnya adalah :
komputer
consumer good
buku dan majalah
musik serta produk elektronik utk entertainment seperti audio, video dan TV
Sumber: Simba Information (
http://www.simbanet.com)

Proyeksi E-Commerce
46 juta orang Amerika akan membeli melalui e-commerce berbagai barang senilai US$16 juta (2001), US$54 juta(2002)
(Sumber:
http://www.idc.com)
Penjualan e-commerce sekitar US$7 juta (2000)
(Sumber:
http://www.forrester.com)
1992: jumlah komputer di dunia yg terhubung ke internet kurang dari 1 juta komputer
Juli 1999: lebih dari 45 juta

Penghalang Utama Melakukan E-Commerce
Para pembeli belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce
Pembeli tidak menemukan apa yg dicari di e-commerce
Belum ada cara yg mudah dan sederhana utk membayar
Surfing di e-commerce belum lancar betul
Takut terjadi pencurian kartu kredit
Takut rahasia informasi personal menjadi terbuka
Kinerja jaringan yg kurang baik
Belum punya model yg baik untuk mensetup situs E-Commerce
Kesulitan sharing informasi online dg aplikasi bisnis lainnya (misal pelanggan dan suplier)

Perkembangan E-Commerce di Indonesia
1994: Internet pertama di Indonesia
1999: sekitar 180.000 pelanggan
Yang laris : situs berita (detik.com, kompas.com, dll)
Terdapat 45 Internet Service Provider (hanya 35 yg beroperasi), 70 ISP baru & siap beroperasi
Di kota besar muncul usaha cyber cafĂ© (Warnet)
Perkiraan jumlah user internet :500.000-1.000.000
Terdapat 8000 website lokal
Muncul toko buku online (Sanur) dg transaksi 2500 buku per bulan, menawarkan 30.000 buku,11.000 customer.

Hasil Survey di Indonesia (AC Nelson)
Penggunaan Email : 42%
Membaca surat kabar : 39%
Mencari informasi produk dan layanan:29%
Membaca majalah : 27%
Chatting : 23%
Transaksi melalui internet:10% dari total user internet.

Penghambat Perkembangan E-Commerce di Indonesia
Infrastruktur
Kesadaran
Keamanan
Internet Banking
Budaya atau kebiasaan
Penyedia E-Commerce

Aplikasi e-commerce
Online Bookstores
Toko buku yg menawarkan berbagai jenis buku yg dijual secara online
http://abba.org
http://www.hightruth.com/
○Buku,alkitab,software Alkitab,CD, kaset-kaset rohani
○Menyajikan daftar buku dan christian music best seller setiap bulan
http://www.i1.net/~bhunter
○Menjual buku teknik
○Pelayanan informasi yg berhubungan dg teknik kpd anggota

BUSINESS
Situs yg berhubungan dg dunia bisnis seperti investasi, perdagangan, valuta asing, perdagangan saham , dll
Informasi yg ditayangkan selalu berubah dalam kurun waktu tertentu

INVESTMENT&FINANCIAL PLANNING
Perencanaan keuangan dan investasi merupakan salah satu kategori bisnis yg cukup menjanjikan penghasilan
http://www.Amex.com (American Stock Exchange)
Menyediakan informasi finansial meliputi: informasi pasar, market news, daftar perusahaan, exchange
http://www.Quote.com (Quote)
Menyediakan financial market data meliputi : quota stok, masa depan komoditas, simpanan yg menguntungkan, surat obligasi
Menampilkan berita bisnis, analisis bisnis dan komentar pasar, fundamental data, company profile
http://www.cme.com (Chicago Mercantile Exchange)
Menyediakan informasi keuangan, produk dan harganya, resources education

SALES, MERKETTING & ADVERTISING
Dunia periklanan, pemasaran dan penjualan adalah segala yg berhubungan dg bagaimana cara menjual sebuah produk yg dihasilkan oleh perusahaan
http://www.marketmedia.com (Market Place Media)
Membantu untuk meletakkan target produk dg media yg tepat kepada para audience (pelajar, senior, militer, atau kelompok minoritas) yg tepat.
Ahli di bidang direct marketting, poster,radio, majalah,surat kabar, audio/video dan promosi

SHOPPING
Situs yang menawarkan bisnis berbelanja bagi pelanggan
AUTOMOBILES
CAR-Link
http://www.car-link.com/
Informasi mobil yg dijual, mengijinkan Anda untuk mengajukan iklan, termasuk gambar mobil seharga 5$ per bulan

FLOWERS
1-800-Roses
http://www.1stresource.com/r/roses/default.htm
Menawarkan ide dekorasi rumah, anjuran pesan kartu, trend bunga, kontes-kontes khusus dan promosi
Total Flowers Exports
http://www.totalexports.com.au
Informasi mengenai eksportir bunga segar maupun bunga kering yg berlokasi di Australia
Informasi berbagai bunga aneh dan langka

Beraneka Ragam Situs Shopping Lainnya
Eshop Inc
http://www.eshop.com
○Mengiklankan Tower Record,1-800-Flowers, Spiegel. Dll.
○Menyediakan Job Listing
○Merchant dapat membuat promosi yg dapat dimodifikasi oleh tiap shopper
Shopping 2000
http://www.shopping2000.com/shopping2000/ross_simon
Menawarkan lebih dari 50 katalog dan ratusan produk